Η индустрия за видеоигри комбинирано се увеличава с 4%, достигайки 120,1 милиарда долара през 2019 г., с Fortnite от Epic Games бъде в горната част на списъка.
ΣСпоред доклада на компанията SuperData индустрията се движи във фаза на по-бавен растеж, като се очаква да достигне 124,8 милиарда долара през 2020 г. с ръст от 4%.
Данните включват мобилни игри, компютри, конзоли, както и приходи от електронни спортове, приложения/игри с разширена реалност (AR) и виртуална реалност (VR).
Като цяло приходите от 120,1 милиарда долара за 2019 г. са се увеличили с 4% от 115,5 милиарда долара през 2018 г. Приходите за 2019 г. са 64,4 милиарда долара за мобилни игри, 29,6 милиарда долара за компютърни игри и 15,4 милиарда долара за конзолни игри. Останалата част включва 6,5 милиарда долара за видео игри, свързани с видео игри, и 6,3 милиарда долара за XR (разширена реалност - комбинация от AR и VR).
Трябва да се отбележи, че общите приходи от интерактивни медии са по-малки от сбора на всички сектори поради припокриване на печалбите в конвенционалните игрални и XR дивизии. Приходите от Pokémon Go, например, са включени както в мобилните игри, така и в XR (тъй като играта се играе в AR среда).
SuperData каза, че индустрията не се нуждае от игри на ниво Fortnite или Red Dead Redemption 2, за да продължи да се разширява.
Безплатните игри представляват 80% от всички разходи за дигитални игри, благодарение на мощната производителност на мобилните игри. Топ заглавия като Candy Crush Saga и Valor of Kings издигнаха мобилните игри до дела на безплатните за игра игри от 74%, тенденция, която SuperData очаква да продължи и през 2020 г.
Fortnite оглавява списъка за втора поредна година, генерирайки 1,8 милиарда долара приходи през 2019 г., в сравнение с 2,4 милиарда долара през 2018 г. Epic Games продължава да популяризира промоции като затваряне и рестартиране на играта с голям успех. , но също така и кросоувър действия с популярни филмови продукции на поп културата, като Отмъстителите, Stranger Things и Star Wars.
SuperData заяви, че пазарът на първокласни игри е намалял с 5% през 2019 г. поради празнина, създадена на пазара на AAA игри. Имаше по-малко мега хитове, отколкото през 2018 г., в която видяхме блокбъстъри, като Red Dead Redemption 2, Marvel's Spider-Man и Monster Hunter: World. 2020 г. има най-значителни шансове за мега-хитове, тъй като теоретично е последната година от настоящото поколение конзоли и потребителската база е в зенита си числено.
Споразуменията за ексклузивност на платформата допринасят за приходите на създателите на съдържание за видеоигри (GVC) на платформи за стрийминг на живо. Microsoft Mixer, YouTube и Facebook сключиха договори с бивши стриймъри на Twitch, за да привлекат по-голям дял от аудиторията на GVC от 944 милиона зрители по целия свят.
Приходите от XR се увеличиха с 26% до 6,3 милиарда долара през 2019 г. благодарение на новите слушалки, като Oculus Quest. Самостоятелните VR слушалки представляват 49% от общите продажби на VR и предоставят VR игрите на по-голяма аудитория от съществуващите периферни устройства за компютри и конзоли.
SuperData прогнозира, че приходите от дигитални игри и интерактивни развлечения ще нараснат с 4% до 124,8 милиарда долара през 2020 г.
Очаква се премиум игрите да имат най-добрата си година с 19,8 милиарда долара през 2020 г. благодарение на значителните издания през първата половина на годината. Големи игри като Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II и Animal Crossing: New Horizons ще бъдат пуснати преди пускането на новото поколение конзоли на Microsoft и Sony (съответно Xbox Series X и PlayStation 5), което ще дойде в края на 2020 г. .
Битката за ексклузивността на стриймърите също се очаква да се засили през 2020 г. Миналата година топ играчът на Fortnite, Ninja, влезе в историята, когато напусна Twitch, за да подпише ексклузивна сделка с Mixer. В тази категория (GVC) зрителите често обръщат същото внимание на стриймъра, но също и на играта.
Например 72% смятат, че стойността на забавлението на създателите на съдържание е важна, докато 62% от зрителите намират за важно да гледат игри, които сами играят. Тъй като конкуренцията между GVC платформите нараства, по-малките ще продължат да търсят топ стриймъри, за да увеличат собствената си популярност. Междувременно Twitch ще „заключи“ собствените си таланти със свои собствени ексклузивни сделки.
Новите конзоли от Microsoft и Sony ще открият нови пътища за по-нататъшното развитие на индустрията през 2020 г. Пазарът на конзоли остана стабилен с приходи от $15,4 милиарда през 2019 г. Въпреки това, преходът към системи от следващо поколение е чудесна възможност за разширяване на индустрия, тъй като ще донесе със себе си нови, по-шокиращи преживявания.
Постоянното подобряване на скоростта на интернет (85% от американските играчи имат скорост от най-малко 25 мегабита/секунда) означава, че играчите ще продължат да се отдалечават от закупуването на физически материали в полза на изтеглянето на цифрови игри на тези нови системи.
[the_ad_group id = ”966 ″]